Artenbeschreibung
Hier könnt ihr alles zu den verschiedenen Arten nachlesen.
Dämonen
Die Dämonen stammen aus der Unterwelt und sind zumeist Kräfte des Bösen. Als solche versuchen sie das Handeln der Engel und Guten gravierend zu stören. Um in der Welt handeln und agieren zu können, müssen sie einen menschlichen Wirt besetzen. Dabei verdrängen sie den Menschen komplett und übernehmen die vollständige Kontrolle über seinen Körper und seine Handlungen. Durch die Anwesenheit des Dämonen verfärbt sich allerdings das Blut des Menschen schwarz. Der menschliche Körper altert nicht solange ein Dämon in ihm lebt. Sollte der Dämon allerdings den Menschen (entweder auf freiwilliger Basis oder durch einen Exorzismus) verlassen, so altert die Hülle sofort um die Jahre die während der Besessenheit vergangen sind.
Durch ihre Übernatürlichkeit müssen Dämonen nicht fürchten, dass sie einer Krankheit anheim fallen und Verletzungen heilen bei ihnen eigentlich schneller als normal. Ihre Kraft ziehen Dämonen aus ihrer Umgebung. Befindet sich ein Dämon in einer Umgebung mit vielen negativen Gefühlsschwingungen, so ist er stärker als normal. Zu den wichtigsten Fähigkeiten der Dämonen zählen die Teleportation, die Unsichtbarkeit und die Verführungskunst.
Um einen Dämon zu vernichten oder ihm einen Handel anzubieten, muss man ihn erst einmal zu fassen bekommen, aber es gibt Möglichkeiten einen Dämon festzuhalten und zu lähmen. Wenn du dich entschieden hast einen Dämonen zu spielen, dann ergänze doch in deinem Steckbrief noch das Wörtchen Drudenfuß an der gekenzeichneten Stelle. Über die sogenannten Dämonenfallen, welches Zeichen sind, die aus altertümlichen, heiligen Exorzismusbüchern stammen, kann man Dämonen festsetzen. Diese Zeichen sind vielseitig einsetzbar.
Um einen Dämonen zu vertreiben hat man mehrere Möglichkeiten:
Durch ihre Übernatürlichkeit müssen Dämonen nicht fürchten, dass sie einer Krankheit anheim fallen und Verletzungen heilen bei ihnen eigentlich schneller als normal. Ihre Kraft ziehen Dämonen aus ihrer Umgebung. Befindet sich ein Dämon in einer Umgebung mit vielen negativen Gefühlsschwingungen, so ist er stärker als normal. Zu den wichtigsten Fähigkeiten der Dämonen zählen die Teleportation, die Unsichtbarkeit und die Verführungskunst.
Um einen Dämon zu vernichten oder ihm einen Handel anzubieten, muss man ihn erst einmal zu fassen bekommen, aber es gibt Möglichkeiten einen Dämon festzuhalten und zu lähmen. Wenn du dich entschieden hast einen Dämonen zu spielen, dann ergänze doch in deinem Steckbrief noch das Wörtchen Drudenfuß an der gekenzeichneten Stelle. Über die sogenannten Dämonenfallen, welches Zeichen sind, die aus altertümlichen, heiligen Exorzismusbüchern stammen, kann man Dämonen festsetzen. Diese Zeichen sind vielseitig einsetzbar.
Um einen Dämonen zu vertreiben hat man mehrere Möglichkeiten:
- Für den Wirt fatal, für den Dämon nur ein Wimpernzucken: Tötet man den menschlichen Körper wird der Dämon gezwungen den Wirt zu verlassen und sich einen neuen zu suchen.
- Die neutrale Lösung: Hexen und Zauberer haben die Möglichkeit Dämonen mittels Magie aus dem Körper des Menschen zu bannen. Der Dämon wird in die Hölle zurück geschickt und sucht sich von aus dort einen neuen Wirt.
- Die nachhaltige Lösung: Hunter und Priester haben die Möglichkeit Dämonen über einen Exorzismus zurück in die Hölle zu schicken, wo der Dämon erst einmal seine Kräfte wieder aufbauen muss bevor er einen weiteren Wirt suchen kann.
- Die Annihilation: Wird der Exorzismus in Gegenwart eines Engels durchgeführt, dann bedeutet das die komplette Auslöschung für den Dämonen.
Vampire
Vampire werden generell als Wesen der Nacht gesehen. Dass sie allerdings nicht im Tageslicht umherwandern können und die Sonne sie verbrennt, ist eine Lüge. Auch wenn Vampire zumeist eine sehr blasse und fahle Haut besitzen glitzern sie keinesfalls, allerdings sind sie sehr Wasserempfindlich. Wenn ein Vampir Wasser, das nicht vorher mit bestimmten Kräutern behandelt wurde, berührt, dann bekommt er Schmerzen, erhält elektrische Schläge und erleidet Verbrennungen. Dabei wird er eventuell so geschwächt, dass er diesen erliegt. Hierbei kommt es natürlich auf die Menge des Wassers an, aber auch schon normales Leitungswasser kann zu kleinen Wunden führen. Neben Wasser sind Vampire natürlich auch auf die traditionelle Art und Weise zu besiegen, ein Pflock ins Herz ist hierbei ebenso letal wie ein abgetrennter Kopf. In diesen Fällen werden die Blutbahnen der Vampire sowie ihr Körper verbrennen und die Asche (Erde) zurücklassen, aus denen die Menschen einst geformt wurden. Sollte ein Vampir nicht auf unnatürliche Weise ableben lebt er quasi ewig.
Gebissene Menschen verwandeln sich nicht einfach. Um ein Vampir zu werden, muss man gebissen werden, das Blut des Vampires trinken und dann sterben. Die Zeit bis zur endgültigen Verwandlung in einen Vampir ist bei jedem individuell. Jungen Vampiren fällt es schwer sich zu kontrollieren, da der Jagdinstinkt sich nicht einfach so unterdrücken lässt. Oftmals fallen sie in eine Art des Blutrausches. Nach einem alten Gesetz ist es deshalb außerdem verboten Menschen unter 10 Jahren in einen Vampir zu verwandeln, da diese ewigen Kinder nicht zu kontrollieren sind.
Es gibt zwei Vampirgruppen, die Bluttrinker und die Vegetarier. Die Bluttrinker halten sich für die Überlegenen, sie reißen Menschen und ernähren sich von ihrem Blut. Die Vegetarier hingegen ernähren sich von Blutkonserven oder Tierblut. Hierbei tun sie niemandem etwas zuleide und müssen keine Menschen gefährden. Um in ihrer Anfangszeit nicht rückfällig zu werden, nutzen einige Vampire Blutwurz als Antistimulierungsmittel.
Wenn ein Vampir hungert und kein Blut zu sich nimmt gibt es mehrere Stufen des Hungerstadiums. Zuerst werden die roten Augen, die der Vampir erhält, darauf aufmerksam machen, dass er Blut benötigt. Sollte er dann nicht trinken wird er Konzentrationsstörungen erleiden die am Ende der zweiten Phase dazu führen, dass er sich vielleicht sogar selbst beißt und das eigene "Blut" trinkt um nicht zu Hungern. Sollte der Vampir dann kein frisches Blut zu sich nehmen, werden sich seine Ohren, wie bei Fledermäusen, anspitzen und sein Gesicht zu dem eines Monsters verkümmern. In dieser Phase wird der Vampir alles reißen, was irgendwie nach Blut riecht, ohne Rücksicht auf Verluste. Kann der Vampir selbst in dieser Phase nicht an Blut gelangen, so wird er in den sogenannten Hungerschlaf fallen. Du hast vor einen Vampir bei uns zu verkörpern? Dann wird dir Bloodtaste im Steckbrief bei den gesuchten Wörtern weiterhelfen!
Bei Vampiren spielt das Blut eine wirklich große Rolle. Wenn sie Blut trinken können sie nicht nur die Gefühle anderer erschmecken sondern auch Erinnerungen sehen, sollte der andere das wollen. Dies ist allerdings eine Fähigkeit die sie erlernen und trainieren müssen. Außerdem bildet sie sich erst nach einigen Jahrhunderten aus. Sobald die Fähigkeit sich zeigt, müssen die Vampire lernen sie zu kontrollieren, da sie sonst sich und anderen schaden, wenn sie sich im Gefühls- oder Erinnerungschaos verlieren.
Da die Vampire eine sehr alte und feste in ihren Zahlen irgendwo beschränkte Gesellschaft sind, haben sie sehr strikte Rangregeln. Welchen Rang ein Vampir in der Gemeinschaft einnimmt, hängt zunächst einmal davon ab wie alt er ist, allerdings auch davon wer ihn geschaffen hat. Dieser Rang entscheidet auch darüber, wer im Streitfall recht behält. Streitereien werden bei gleichem Rang meist durch einen Kampf ausgetragen. Wenn allerdings die Sachlage so ist, dass sie nicht mehr in einer Auseinandersetzung geklärt werden kann, sondern von größerer Wichtigkeit ist, oder einer der Vampire sich nicht körperlich auseinandersetzen will, so kann er sein Anliegen dem Rat der Vampire vortragen.
Gebissene Menschen verwandeln sich nicht einfach. Um ein Vampir zu werden, muss man gebissen werden, das Blut des Vampires trinken und dann sterben. Die Zeit bis zur endgültigen Verwandlung in einen Vampir ist bei jedem individuell. Jungen Vampiren fällt es schwer sich zu kontrollieren, da der Jagdinstinkt sich nicht einfach so unterdrücken lässt. Oftmals fallen sie in eine Art des Blutrausches. Nach einem alten Gesetz ist es deshalb außerdem verboten Menschen unter 10 Jahren in einen Vampir zu verwandeln, da diese ewigen Kinder nicht zu kontrollieren sind.
Es gibt zwei Vampirgruppen, die Bluttrinker und die Vegetarier. Die Bluttrinker halten sich für die Überlegenen, sie reißen Menschen und ernähren sich von ihrem Blut. Die Vegetarier hingegen ernähren sich von Blutkonserven oder Tierblut. Hierbei tun sie niemandem etwas zuleide und müssen keine Menschen gefährden. Um in ihrer Anfangszeit nicht rückfällig zu werden, nutzen einige Vampire Blutwurz als Antistimulierungsmittel.
Wenn ein Vampir hungert und kein Blut zu sich nimmt gibt es mehrere Stufen des Hungerstadiums. Zuerst werden die roten Augen, die der Vampir erhält, darauf aufmerksam machen, dass er Blut benötigt. Sollte er dann nicht trinken wird er Konzentrationsstörungen erleiden die am Ende der zweiten Phase dazu führen, dass er sich vielleicht sogar selbst beißt und das eigene "Blut" trinkt um nicht zu Hungern. Sollte der Vampir dann kein frisches Blut zu sich nehmen, werden sich seine Ohren, wie bei Fledermäusen, anspitzen und sein Gesicht zu dem eines Monsters verkümmern. In dieser Phase wird der Vampir alles reißen, was irgendwie nach Blut riecht, ohne Rücksicht auf Verluste. Kann der Vampir selbst in dieser Phase nicht an Blut gelangen, so wird er in den sogenannten Hungerschlaf fallen. Du hast vor einen Vampir bei uns zu verkörpern? Dann wird dir Bloodtaste im Steckbrief bei den gesuchten Wörtern weiterhelfen!
Bei Vampiren spielt das Blut eine wirklich große Rolle. Wenn sie Blut trinken können sie nicht nur die Gefühle anderer erschmecken sondern auch Erinnerungen sehen, sollte der andere das wollen. Dies ist allerdings eine Fähigkeit die sie erlernen und trainieren müssen. Außerdem bildet sie sich erst nach einigen Jahrhunderten aus. Sobald die Fähigkeit sich zeigt, müssen die Vampire lernen sie zu kontrollieren, da sie sonst sich und anderen schaden, wenn sie sich im Gefühls- oder Erinnerungschaos verlieren.
Da die Vampire eine sehr alte und feste in ihren Zahlen irgendwo beschränkte Gesellschaft sind, haben sie sehr strikte Rangregeln. Welchen Rang ein Vampir in der Gemeinschaft einnimmt, hängt zunächst einmal davon ab wie alt er ist, allerdings auch davon wer ihn geschaffen hat. Dieser Rang entscheidet auch darüber, wer im Streitfall recht behält. Streitereien werden bei gleichem Rang meist durch einen Kampf ausgetragen. Wenn allerdings die Sachlage so ist, dass sie nicht mehr in einer Auseinandersetzung geklärt werden kann, sondern von größerer Wichtigkeit ist, oder einer der Vampire sich nicht körperlich auseinandersetzen will, so kann er sein Anliegen dem Rat der Vampire vortragen.
Administranten
Die Administranten sind gestorbene Menschen, die nicht weiter in den Himmel oder die Hölle kommen, sondern von beiden Seiten für eine gewisse Zeit rekrutiert werden. Wenn sie allerdings dieser Arbeit zusagen, dann nehmen sie zugleich ein Leiden in Kauf, dass mit ihrem Ableben zusammenhängt. (Beispiel: Jemand starb an einem Kopfschuss, dann wird er wohl die ganze Zeit unter unsäglichen Kopfschmerzen leiden.) Administranten haben besondere Fähigkeiten, die sie mit der Aufnahme ihrer Arbeit erhalten. Wenn du einen Administranten spielst, dann ergänze in deinem Steckbrief bitte das Codewort Grayzone. Sollte der Mensch vorher außerdem noch eine besondere Fähigkeit gehabt haben, verliert er diese mit seinem Ableben. Es gibt unter den Administranten zwei Gruppen, die Mithras und die Nox.
Mithras | Nox |
Die Mithras sind eine Hilfsgruppe, die den Seraphim der Schutzengel untergeordnet sind. Sie bekommen einen einzigen Schützling an die Seiten gestellt, den sie bis zum Ende seines Lebens begleiten müssen. Hierzu haben sie auch die Fähigkeit erhalten ihr Äußeres zu verändern, denn manchmal sollen sie sich nicht offenbaren und dem Schützling doch eine lange Zeit zur Seite stehen. Mithras haben die Fähigkeit einen Menschen bis zu einem gewissen Grad zu heilen. Sobald Azazel allerdings an des Menschen Totenbett steht, dürfen sie das nicht mehr... Dann können sie höchstens noch einen anderen Engel um Hilfe bitten. Mithras können in einer Lichtreflexion verschwinden und bei ihrem Schützling auftauchen. Sie treten meist auch, wie normale Schutzengel, mit ihren Schützlingen in Kontakt. Sie spenden Trost sowie Aufmerksamkeit und versuchen ihrem Schützling in allen Lebenslagen zu helfen. Auch wenn die Schützlinge Probleme haben, stellen sie sich oftmals sogar persönlich als Ansprechpartner vor. Mithras können auch mögliche Gefahrenquellen ausschalten, aber nicht alles können sie verhindern. |
Die Nox sind das Gegenstück der Mithras. Sie sind die Helfer der Dämonen und das in jeder Hinsicht. Sie animieren zu den sieben Todsünden, zu Frevel, zu den gefährlichsten Taten, die ein Mensch begehen kann um dessen Seele zu verderben. Man könnte sie als den Teufel auf der Schulter eines Menschen beschreiben. Sie entlocken ihren Opfern die animalischen Instinkte. Dabei kommen sie den Empfänglichen als Menschen entgegen und beeinflussen sie negativ. Jeder der Schwächen hat ist dafür empfänglich. Die Schwächen werden ausgenutzt und die unmoralischen Ideen im Inneren geweckt und zwar so lange, bis die Seele abgrundtief verdorben und für die Hölle bereit ist. Sie können in dem Moment, in welchem ihre Opfer empfangsbereit sind, bei ihnen auftauchen und ein bestimmtes Verlangen sogar noch intensivieren, hierzu können die Nox auch ihr Äußeres verändern. Die Nox können sich wie die Mithras ebenfalls teleportieren, allerdings verschwinden sie dann nicht in einer Lichtreflexion, sondern vereinen sich mit den sie umgebende Schatten. |
Gestaltwandler
Gestaltwandler sind Menschen die sich in Tiere verwandeln können. Normalerweise ist die Fähigkeit zur Gestaltwandlung vererbbar, allerdings gibt es Fälle, wie die der Werwölfe, in denen die Fähigkeit nur durch einen Biss übertragen wird und dann nicht erblich ist.
Man unterscheidet also zwei Arten an Gestaltwandlern: die sogenannten "normalen" oder genetischen Gestaltwandler und die "abnormalen" oder gebissenen Gestaltwandler.
Die genetischen Gestaltwandler haben ein Gen vererbt bekommen durch welches sie die Fähigkeit erhalten sich in ein beliebiges Tier zu verwandeln. Die erste Verwandlung, bei der auch entschieden wird in welches Tier sich der Gestaltwandler für den Rest seines Lebens verwandelt, wird begleitet von hohem Fieber und Krankheit, denn der Körper wehrt sich gegen diese Verwandlungen. Deswegen ist auch die Körpertemperatur der Gestaltwandler stets höher als bei normalen Menschen. Das Gen bestimmt nicht die Art des Tieres in das gewandelt wird, obwohl in der Verwandtschaft häufig die gleichen Tiere vorkommen. So kann es sein, dass in einer Familie hundeartige Erscheinungen bevorzugt werden, allerdings ein Kind sich in einen Spatzen verwandeln kann.
Nach ihrer Verwandlung altern Gestaltwandler erheblich langsamer und leben deshalb auch länger als normale Menschen. Ihre Wunden regenerieren sich ebenfalls schneller und sie haben eine Maximallebensspanne von 150 Jahren. Sobald das Herz eines Gestaltwandlers stehen bleibt und er nicht mehr reanimiert werden kann ist er tot. Silber ist die einzige wirkungsvolle Waffe bei allen Gestaltwandlern, denn es verhindert die Wundheilung und sorgt für Hautrötungen die brennen.
Zu den abnormalen Gestaltwandlern an diesem Board zählen lediglich die Werwölfe. Es handelt sich hierbei eigentlich um normale Menschen die an Vollmond von einem anderen Werwolf gebissen wurden und diesen Biss überlebten. Nach dem Biss verwandelt sich der Mensch in der nächsten Vollmondnacht zum ersten Mal. Es ist sehr schmerzhaft für die Menschen sich zu verwandeln und sie wirken um die Vollmondnächte meist kränklich. In den Vollmondnächten selbst haben sie keinerlei Kontrolle über sich und obwohl sie ihren Hauptfeind, die Vampire jagen, wird alles was ihnen im Weg steht ohne Rücksicht auf Verluste beiseite geräumt.
Auch Werwölfe profitieren von einer schnelleren Wundheilung, allerdings nur in der Vollmondnacht. Egal welcher Art dein Gestaltwandler auch ist, bitte gib in deinem Steckbrief noch Shifter als Codewort an. Sie haben allerdings auch im menschlichen Zustand eine Abneigung gegen Silber und erleiden ebenfalls die Hautrötungen.
Man unterscheidet also zwei Arten an Gestaltwandlern: die sogenannten "normalen" oder genetischen Gestaltwandler und die "abnormalen" oder gebissenen Gestaltwandler.
Die genetischen Gestaltwandler haben ein Gen vererbt bekommen durch welches sie die Fähigkeit erhalten sich in ein beliebiges Tier zu verwandeln. Die erste Verwandlung, bei der auch entschieden wird in welches Tier sich der Gestaltwandler für den Rest seines Lebens verwandelt, wird begleitet von hohem Fieber und Krankheit, denn der Körper wehrt sich gegen diese Verwandlungen. Deswegen ist auch die Körpertemperatur der Gestaltwandler stets höher als bei normalen Menschen. Das Gen bestimmt nicht die Art des Tieres in das gewandelt wird, obwohl in der Verwandtschaft häufig die gleichen Tiere vorkommen. So kann es sein, dass in einer Familie hundeartige Erscheinungen bevorzugt werden, allerdings ein Kind sich in einen Spatzen verwandeln kann.
Nach ihrer Verwandlung altern Gestaltwandler erheblich langsamer und leben deshalb auch länger als normale Menschen. Ihre Wunden regenerieren sich ebenfalls schneller und sie haben eine Maximallebensspanne von 150 Jahren. Sobald das Herz eines Gestaltwandlers stehen bleibt und er nicht mehr reanimiert werden kann ist er tot. Silber ist die einzige wirkungsvolle Waffe bei allen Gestaltwandlern, denn es verhindert die Wundheilung und sorgt für Hautrötungen die brennen.
Zu den abnormalen Gestaltwandlern an diesem Board zählen lediglich die Werwölfe. Es handelt sich hierbei eigentlich um normale Menschen die an Vollmond von einem anderen Werwolf gebissen wurden und diesen Biss überlebten. Nach dem Biss verwandelt sich der Mensch in der nächsten Vollmondnacht zum ersten Mal. Es ist sehr schmerzhaft für die Menschen sich zu verwandeln und sie wirken um die Vollmondnächte meist kränklich. In den Vollmondnächten selbst haben sie keinerlei Kontrolle über sich und obwohl sie ihren Hauptfeind, die Vampire jagen, wird alles was ihnen im Weg steht ohne Rücksicht auf Verluste beiseite geräumt.
Auch Werwölfe profitieren von einer schnelleren Wundheilung, allerdings nur in der Vollmondnacht. Egal welcher Art dein Gestaltwandler auch ist, bitte gib in deinem Steckbrief noch Shifter als Codewort an. Sie haben allerdings auch im menschlichen Zustand eine Abneigung gegen Silber und erleiden ebenfalls die Hautrötungen.
Engel
Die Engel sind Boten Gottes, welche seit dem Anbeginn leben und noch bis zum Ende ihren Dienst tun werden. Sie folgen Gottes Wort und handeln in seinem Namen. Auch bei den Engeln gibt es eine feste Hierarchie. So haben die Seraphim die höchste Stufe unter den Engeln inne, während die einfachen Engel die unterste Stufe einnehmen.
Durch ihre Übernatürlichkeit müssen auch die Engel nicht fürchten, dass sie einer Krankheit anheim fallen. Zwar ist es unmöglich einen Engel zu töten, allerdings können sie schwer verletzt werden, sodass sie sich zurückziehen müssen und selbst an ihrem Zufluchtsort ihre Erscheinung nur einer Lichtkugel gleicht. Der Engel muss sich erst erholen bevor er wieder fähig ist eine Gestalt anzunehmen, und je nach Grad dieser Verletzung kann das Jahrtausende dauern.
Engel die Gott nicht mehr folgen sind abtrünnig. Es folgt meist die Strafe der Verbannung und des Ausschlusses aus dem Himmel, in welchen sie dann nicht mehr zurückkehren können. Allerdings ändert sich außer dass sie auf der Erde leben müssen für diese Wesen nicht viel. Sie behalten ihre Flügel, auch wenn sie diese den Menschen wohl kaum zeigen werden. Gefallene Engel müssen den Menschen allerdings nicht mehr zwingend helfen. Sie haben die freie Wahl ob sie ihnen helfen, sie ignorieren oder sie sogar quälen. Wenn ein Engel seine Flügel verliert, dann wird er zum Menschen. Er bleibt solange ein Mensch, bis ein anderer Engel ihn oder Gott selbst ihn wieder heilt. Da sie Gottesgeschöpfe sind, können sie mit allen Wesen kommunizieren, das heißt in allen Sprachen der Welt und auch mit Tieren. Natürlich gibt es bei den Engeln auch besondere Fähigkeiten, die mit dem Aufgabenbereich des Engels zu tun haben.
Ein Bote des Himmels braucht das Codewort Kuci um angenommen zu werden. Um die Hilfe eines Engels zu erbitten, muss man ein Gebet an Gott oder den Engel richten - dieser wird sich dann, sofern er nicht anderweitig beschäftigt ist, der Bitte annehmen. Ähnlich wie eine Dämonenfallen gibt es auch eine Engelsfalle, mit der man einen Engel an einem Platz festsetzen kann. Schließlich kann man noch mit Hilfe einiger besonderer Zeichen, die vor langer Zeit von einer Gruppe Dämonen und dunkler Magier entdeckt wurden einen Engel bannen. Dieser Engel wird dann in das Nichts katapultiert und muss sich von dort aus einen Weg zurück in die Welt oder den Himmel suchen.
Durch ihre Übernatürlichkeit müssen auch die Engel nicht fürchten, dass sie einer Krankheit anheim fallen. Zwar ist es unmöglich einen Engel zu töten, allerdings können sie schwer verletzt werden, sodass sie sich zurückziehen müssen und selbst an ihrem Zufluchtsort ihre Erscheinung nur einer Lichtkugel gleicht. Der Engel muss sich erst erholen bevor er wieder fähig ist eine Gestalt anzunehmen, und je nach Grad dieser Verletzung kann das Jahrtausende dauern.
Engel die Gott nicht mehr folgen sind abtrünnig. Es folgt meist die Strafe der Verbannung und des Ausschlusses aus dem Himmel, in welchen sie dann nicht mehr zurückkehren können. Allerdings ändert sich außer dass sie auf der Erde leben müssen für diese Wesen nicht viel. Sie behalten ihre Flügel, auch wenn sie diese den Menschen wohl kaum zeigen werden. Gefallene Engel müssen den Menschen allerdings nicht mehr zwingend helfen. Sie haben die freie Wahl ob sie ihnen helfen, sie ignorieren oder sie sogar quälen. Wenn ein Engel seine Flügel verliert, dann wird er zum Menschen. Er bleibt solange ein Mensch, bis ein anderer Engel ihn oder Gott selbst ihn wieder heilt. Da sie Gottesgeschöpfe sind, können sie mit allen Wesen kommunizieren, das heißt in allen Sprachen der Welt und auch mit Tieren. Natürlich gibt es bei den Engeln auch besondere Fähigkeiten, die mit dem Aufgabenbereich des Engels zu tun haben.
Ein Bote des Himmels braucht das Codewort Kuci um angenommen zu werden. Um die Hilfe eines Engels zu erbitten, muss man ein Gebet an Gott oder den Engel richten - dieser wird sich dann, sofern er nicht anderweitig beschäftigt ist, der Bitte annehmen. Ähnlich wie eine Dämonenfallen gibt es auch eine Engelsfalle, mit der man einen Engel an einem Platz festsetzen kann. Schließlich kann man noch mit Hilfe einiger besonderer Zeichen, die vor langer Zeit von einer Gruppe Dämonen und dunkler Magier entdeckt wurden einen Engel bannen. Dieser Engel wird dann in das Nichts katapultiert und muss sich von dort aus einen Weg zurück in die Welt oder den Himmel suchen.
Hexen & Magier
Wenn Hexen und Magier nicht ihre Magie besitzen würden, wären sie einfach nur normale Menschen. Doch sie stammen meist aus einer alten Familie, die die Magie in den Genen trägt. Hierbei wird diese mal stärker, schwächer oder auch gar nicht weitergegeben. Da jeder seine Macht missbrauchen kann, kann man auch bei Hexen und Magiern nicht sagen, inwiefern sie Gutes oder Schlechtes tun. Hexen und Magier leben nicht länger als normale Menschen und haben ebenso wie diese einen freien Willen, welcher Seite sie sich anschließen. Um deinen magischen Charakter bei uns auch sicher spielen zu können, ergänze das Wort Magic in deinem Steckbrief.
Meist wird in den Familien ein Buch der Magie weitergegeben, welches für die Magiekundigen heilig ist. Da nicht jeder alles können kann, gibt es Abstufungen in den Fähigkeiten der Magiekundigen:
(1) Die Lehrlinge, die gerade erst anfangen sich in einem Bereich zu etablieren.
(2) Die Novizen, die einen mittleren Fähigkeitsgrad erreicht haben.
(3) Die Meister, die ihr Fach perfekt beherrschen.
Grundsätzlich ist in einer Familie meist nur eine der vier Magieformen vertreten. Die Elementarmagier machen sich die Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft und Leere) zu nutze. Die Heiler beschäftigen sich mit der Lebensmagie. Dann gibt es noch die Nekromanten, die sich mit der Todesmagie abgeben und jene Magier, die auf psychischer Ebene mit ihren Gedanken arbeiten. Natürlich kann es auch dazu kommen das zwei dieser vier Magiearten vermischt werden, allerdings wird dann eine dieser beiden stärker vertreten sein.
Meist wird in den Familien ein Buch der Magie weitergegeben, welches für die Magiekundigen heilig ist. Da nicht jeder alles können kann, gibt es Abstufungen in den Fähigkeiten der Magiekundigen:
(1) Die Lehrlinge, die gerade erst anfangen sich in einem Bereich zu etablieren.
(2) Die Novizen, die einen mittleren Fähigkeitsgrad erreicht haben.
(3) Die Meister, die ihr Fach perfekt beherrschen.
Grundsätzlich ist in einer Familie meist nur eine der vier Magieformen vertreten. Die Elementarmagier machen sich die Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft und Leere) zu nutze. Die Heiler beschäftigen sich mit der Lebensmagie. Dann gibt es noch die Nekromanten, die sich mit der Todesmagie abgeben und jene Magier, die auf psychischer Ebene mit ihren Gedanken arbeiten. Natürlich kann es auch dazu kommen das zwei dieser vier Magiearten vermischt werden, allerdings wird dann eine dieser beiden stärker vertreten sein.
Menschen
Die Menschen wissen meist nicht, was um sie herum so passiert und haben keine Ahnung von den übernatürlichen Vorgängen. Trotz der vielen Gefahren leben die Menschen ihr Leben und gehen Arbeiten, zur Schule, machen Sport und weiter. Dabei können auch sie von den übernatürlichen Wesen erfahren. Sie können mit ihnen zusammenleben und ihnen helfen. Sie sind ihnen nicht automatisch böse gegenüber gestellt. Und dennoch haben die übernatürlichen Wesen es lieber, wenn die Menschen nicht von ihnen wissen. Dein Charakter ist ein Mensch? Dann hilft dir das Wort Normalo für den Steckbrief weiter.
Hunter
In jedem Hunter steckt irgendwo ein Held, daher ergänze das Wort Hero in deinem Steckbrief, wenn auch dein Charakter ein Hunter ist. Die Hunter sind eigentlich eine Untergruppe der Menschen, die allerdings extra erwähnt werden muss, da sie nicht einfach nur Menschen sind, die von den anderen Wesen wissen, nein, ihnen ist etwas schreckliches im Zusammenhang mit dieser Erkenntnis widerfahren, dass sie dazu bringt die übernatürlichen Wesen zu jagen, sofern sie den Menschen Böses wollen. Manche Hunter jagen allerdings nur aus Rache.
Hybriden
Hybriden sind Halbwesen, das heißt, dass sie Eltern zweier unterschiedlicher Arten haben. Somit vertreten sie auch die unterschiedlichen Eigenschaften der Eltern. Dabei wird sich allerdings immer eine Art stärker durchsetzen. Die Hybriden müssen sich mit den Vorteilen sowie Nachteilen beider Rassen auseinandersetzen. Du willst einen Hybriden spielen? Dann bist du ein Gemisch aus zwei Rassen, deswegen ergänzt du bitte das Wort Mixer in dem dafür vorgesehenen Bereich in deinem Steckbrief. Manchmal kommt es dazu, dass ein Hybrid eine eigene Fähigkeit/Eigenschaft, die aus der seiner Eltern abzuleiten ist entwickelt, die allerdings nur ähnlich der seiner Eltern ist und doch ganz anders funktioniert.
Feen & Kobolde
Feen sind sehr zarte Wesen die Flügel haben, die sie aber verstecken können. Meist halten sie sich aus dem Geschehen auf der Welt hinaus, da es ihnen zu gefährlich ist. Sie werden von Vampiren, Dämonen und Hexen und Magiern gleichermaßen gejagt um an ihre magischen Steine zu kommen. Diese Steine werden ihnen von einem Feenorakel gemäß ihrer Fähigkeiten zugesprochen. Ohne den Stein hat die Fee keinerlei richtige Kontrolle über ihre Kräfte. Wird einer Fee ihr Stein abgenommen kann sie ihre die Magie nur unter dem Willen desjenigen, der den Stein nun im Besitz hat einsetzen. Feen leben sehr sehr lang. Allerdings leben sie nicht ewig. Lebensspannen bis zu 1000 Jahren sind möglich. Am Ende ihres Lebens verwandelt sich eine Fee in einen Schmetterling, der dann bis in alle Ewigkeit im Feenreich herumflattert. Allerdings kann eine Fee auch normal wie ein Mensch getötet werden.
Die männlichen Feen werden auch Kobold genannt. Kobolde haben anders als Feen keine Flügel. Sie haben einen kleinen Beutel in dem sie ihren Edelstein und andere magische Essenzen verwahren. Wegen des Beutels ist vermutlich irgendwann auch das Sandmännchen entstanden. Solltest du dich dazu entschieden haben eine Fee oder einen Kobold zu spielen, dann ergänze in deinem Steckbrief bitte das Codewort Stardust. Zumeist ist es so, dass die Kobolde gerne Streiche spielen und, anders als die Feen, auch gerne ab und an fidel durch die Menschenwelt geistern um diese zu ärgern. Am Ende seines Lebens wird ein Kobold zu einer Pflanze, die dann ewig im Feenreich steht.
Die männlichen Feen werden auch Kobold genannt. Kobolde haben anders als Feen keine Flügel. Sie haben einen kleinen Beutel in dem sie ihren Edelstein und andere magische Essenzen verwahren. Wegen des Beutels ist vermutlich irgendwann auch das Sandmännchen entstanden. Solltest du dich dazu entschieden haben eine Fee oder einen Kobold zu spielen, dann ergänze in deinem Steckbrief bitte das Codewort Stardust. Zumeist ist es so, dass die Kobolde gerne Streiche spielen und, anders als die Feen, auch gerne ab und an fidel durch die Menschenwelt geistern um diese zu ärgern. Am Ende seines Lebens wird ein Kobold zu einer Pflanze, die dann ewig im Feenreich steht.